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28 janvier 2011

Ian Mihan: «"Dead Space 2" possède un nombre incroyable de détails»

Si «Dead Space» vous avait fait frissoner, «Dead Space 2» , disponible sur Xbox 360, PS3 et PC depuis le 27 janvier, va vous glacer le sang. Et pour savoir ce qu'avait ce nouvel opus horrifique dans les tripes, Afterparties est allé à la rencontre de Ian Milham, directeur artistique EA. D'Alien aux champignons parasites en passant par Rembrant, il nous livre toutes les influences qui parcourent ce titre et qui en font une horrible réussite.

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22 janvier 2011

Ryota Niitsuna: "Avec Marvel vs Capcom 3, on est allés à contre courant de la japanisation de SFIV"

"Marvel vs Capcom", c'est l'histoire d'une rencontre improbable entre deux univers qui, a priori, n'ont rien en commun. Et pourtant, cette franchise a donné naissance à un des meilleurs jeux de baston qu'on ait pu avoir sur console et borne d'arcade. Du coup, à quelques semaines de la sortie de "Marvel vs Capcom 3" sur PS3 et Xbox 360, Afterparties a voulu en savoir plus et a rencontré Ryota Niitsuma, le producteur du dernier né de chez Capcom.


ITW mr Niitsuma producteur de Marvel vs Capcom 3
envoyé par 20Minutes. - Plus de jeux vidéo !

07 décembre 2010

«World of Warcraft: Cataclysm»: «On a complètement refait le monde»

On les appelle «mondes persistants» car ouverts 24 heures/24 sur Internet. Pourtant, ces univers virtuels évoluent, parfois disparaissent. Ceux qui ont découvert «World of Warcraft» à ses débuts pourraient avoir du mal à reconnaître le monde heroic fantasy d'Azeroth six ans plus tard. Celui-ci a été modifié. Afterparties est parti à la rencontre de Carlos Guerrero, producteur senior sur «WoW» et Jesse McCree, responsable de la conception des niveaux sur le jeu, pour en savoir plus. Et comme on aime bien aussi avoir votre avis, nous nous sommes rendus aux Champs-Elysées le 7 décembre pour le lancement de la nouvelle extension pour interroger les fans.

 

06 décembre 2010

«Tron: Evolution»: «Nous ne voulions pas briser les rêves des fans»

Sorti en décembre 1982 en France, Tron a marqué tout une génération de gamers grâce à une histoire étonnante (un concepteur informatique se retrouve plongé dans un ordinateur et lutte contre ses programmes), à un design particulier (ah, cette fameuse 3D fil de fer) et à des scènes d'actions percutantes comme lors des courses de Light Cycles. Le tout baignant dans un univers très familier à tous les habitués de salles d'arcade et autres jeux sur Atari 2600. Du coup, quand les studios Disney ont annoncé une suite à ce long-métrage mythique et, surtout, un jeu «Tron: Evolution», Afterparties a voulu en savoir plus en interwievant John Vignochi, directeur de développement chez Disney Interactif, et David Patch, développeur senior.

 

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05 novembre 2010

Atsushi Inaba («Vanquish»): «Nous créons des jeux à l'identité graphique très reconnaissable»

vanquish50057592.jpgA l'occasion de la Paris Games Week, Atsushi Inaba, producteur et cofondateur de Platinum Games, était présent pour évoquer le travail de son studio et son dernier jeu «Vanquish» (Sur Xbox 360 et PS3)

Pourquoi avoir fondé Platinum Games?


J’ai produit beaucoup de jeux chez Capcom, puis dans sa filiale Clover Studio pour développer des jeux originaux et des franchises inédites. Mais comme on appartenait à Capcom, on avait la pression du gros éditeur. C’était difficile de faire ce qu’on voulait dans ces conditions de travail. On a donc décidé de fonder notre propre studio de développement afin de pouvoir librement créer des nouvelles franchises sans être influencé par les vélléités politiques d’une grosse société.

Pourquoi des franchises inédites? Vous trouvez qu’il y a trop de suite dans le secteur du jeu vidéo?

Il y a dix ans, j’ai lu une interview où quelqu’un se plaignait déjà qu’il y avait trop de suites. Ce phénomène existe depuis longtemps dans le jeu vidéo. Je pense que les gens n’ont pas envie de prendre trop de risques. Faire une suite, c’est rassurant, surtout pour un produit qui a bien marché. Aujourd’hui, ça n’a jamais été aussi vrai puisque créer un jeu coûte extrêmement cher. Pour relativiser ces coûts de développement, on est obligés de penser en termes de suites et de sagas. C’est une tendance contre laquelle on aimerait essayer d’aller.

Avec «MadWorld», «Bayonetta» et maintenant «Vanquish», vous avez eu cette volonté de faire des jeux visuellement très marqués?


Les deux choses les plus importantes dans un jeu vidéo, c’est de faire un titre amusant à regarder et à jouer. C’est pour cela que Platinum Games crée des jeux à l'identité graphique très reconnaissable. Il faut qu’on nous reconnaisse au premier coup d’œil et que les gens qui tombent sur nos créations soient immédiatement accrochés.

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03 novembre 2010

Peter Molyneux: «La partie humaine de "Fable 3" dépend de vous»

«Fable 3» est sorti vendredi 29 octobre sur Xbox 360. Créateur de cette série de jeux de rôles, le très British Peter Molyneux continue d'interroger notre morale et de nous emmener dans un monde drôle et décalé, où le héros (ou l'héroïne) peut aussi bien se marier avec quelqu'un de son sexe que mener une vie polygame. Interview.

 

Warren Spector ("Epic Mickey"): «On s'est demandé ce que ça impliquerait d'être un personnage de cartoon»

Le game designer Warren Spector, reconnu pour ses jeux de sicence-fiction «System Shock» et «Deus Ex», a été embauché par Disney pour remettre Mickey au goût du jour. Résultat: un surprenant «Epic Mickey» qui débarque sur Wii à la fin novembre.

 

01 novembre 2010

«Call of Duty Black Ops»: «Des techniques de plus en plus proches du cinéma»

A voir la file d'attente devant le stand Activision le jeudi 29 octobre au Paris Games Week, «Call of Duty Black Ops» devrait trouver facilement preneur à sa sortie le 9 novembre. Qu'on aime ou pas, ce FPS va faire un carton. Dominque Drozdz, directeur de l'animation des studios Treyarch, revient sur la technique de motion capture employée dans la fabrication du jeu.

 

 
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