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16 avril 2012

Hiroshi Matsuyama : « Grâce aux capacités des consoles HD, nous pouvons être encore plus fidèles à la série Naruto »

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Après un «Naruto Shippuden: Ultimate ninja storm 2» très réussi sorti en octobre 2010 sur PS3 et Xbox 360, le studio japonais CyberConnect 2 a produit un nouvel opus dédié à la série écrite et dessinée par Masashi Kishimoto, «Naruto Shippuden: Ultimate ninja storm generation», sur les consoles HD. A l’occasion d’un tournoi organisé samedi à la Fnac Saint-Lazare de Paris, Afterparties a rencontré Hiroshi Matsuyama, président de CyberConnect2, qui nous livre quelques recettes de fabrication.


Comme dans les précédents épisodes, le joueur bénéficie d’une grande liberté de mouvement dans «Naruto Shippuden: Ultimate ninja storm generation». Avez-vous été influencé par le manga avec ses combats très dynamiques ou souhaitiez-vous innover dans le domaine du beat them up?

En fait, c’est un peu un mélange des deux. Cela fait dix ans maintenant que nous travaillons sur la licence Naruto et, dès les premiers épisodes sur PS2, nous avons souhaité offrir plus de liberté au joueur en le faisant évoluer sur plusieurs plans, pour qu'il ne reste pas cantonné à ce qu'il connaissait dans les jeux de baston traditionnels. Mais aujourd'hui, avec les capacités des consoles HD comme la PS3 ou la Xbox 360, nous pouvons aller plus loin et ainsi être encore plus proche de cette série, qui offre des affrontements très dynamiques où de multiples personnages interviennent au cours d'un combat.

Ce nouvel épisode est toujours aussi accessible en terme de gameplay et il continue pourtant à séduire les adeptes de jeu de baston les plus chevronnés grâce à une étonnante profondeur de jeu. Comment parvenez-vous à trouver un tel équilibre entre simplicité et richesse?

La première chose que l'on effectue lorsqu'on se lance dans le développement d'un tel jeu, c'est de déterminer quatre classes de personnages : les puissants, les rapides, les étranges (forts mais lourds) et les techniques. Ensuite, nous effectuons une série de tests avec une équipe en interne mais aussi avec une équipe externe composées de différents types de joueurs: spécialistes de Naruto, novices, offensifs, défensifs, etc. Nous réalisons une série d'évaluations lors de tournois que l'on organise dans nos studios pour voir si le gameplay ne favorise pas un style de jeu, frustrant ainsi certains joueurs et nous regardons aussi si certains personnages ne sont pas trop puissants, ce qui pourrait rompre l'équilibre général des affrontements. En fonction des résultats, nous effectuons des ajustements.

Namco Bandaï prépare pour la fin de l'année un épisode sur Xbox 360 un «Dragonball Z» compatible avec la Kinect. Etes-vous intéressé par les nouvelles façons de jouer véhiculées par la Kinect, le PS Move ou la future Wii U?

Oui, ce sont des accessoires qui nous intéressent et nous avons entamé des recherches pour savoir comment les exploiter au mieux car nous sentons qu'ils ont un véritable potentiel. Mais nous nous penchons aussi sur la 3D car c'est une technologie très intéressante pour l'avenir et il faut qu'on trouve le meilleur moyen de l'utiliser pour transcender nos jeux et renforcer l'immersion du joueur.

Quel est le dernier jeu que vous avez vu et que vous auriez souhaité réaliser?

Hum, en ce moment je joue beaucoup à «Gravity Rush» sur PS Vita, mais je n'ai pas l'impression d'avoir regretté de ne pas avoir réalisé certains jeux qui sont sortis récemment. Il m'arrive de m'émerveiller face à un titre, mais cela me pousse plutôt à me dépasser pour faire aussi bien, si ce n'est mieux. C'est aussi une très bonne source d'inspiration car quand on voit des jeux comme «Journey», qui bénéficie d'un concept et d'un environnement aussi original, ça me fait rêver mais cela me donne aussi des idées pour mes futures productions.

Justement, en parlant d'originalité, on l'impression que les studios sont de plus en plus réticents à développer de nouvelles licences, et préfèrent réaliser des suites. Est-il plus compliqué aujourd'hui de lancer un «Asura's Wrath» qu'un nouvel épisode de «Naruto»?

Oh oui. Le problème lorsque l'on donne vie à un titre original comme «Asura's Wrath», c'est qu'il faut être attentif à tous les secteurs du jeu car il va falloir entrainer le joueur dans un univers qu'il ne connaît pas. Histoire, personnage principal, jouabilité, graphisme… tous ces éléments doivent être mis en valeur pour séduire le joueur et le pousser à s'impliquer dans le jeu. Alors que lorsque l'on réalise une suite, il est face à un univers familier qui lui demande moins d'efforts. Mais à CyberConnect 2, vous sommes habitués à ce genre de défis car à part la série «Naruto», tous nos jeux sont des créations originales et ça reste une de nos grosse satisfaction.


Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generation... par All-Gamers

- Propos recueillis par Jérôme Comin

Commentaires

Très bon article, des questions pertinentes avec des réponses intéressantes qui nous permettent de mieux comprendre les "recettes de fabrication" comme par exemple la recherche d'équilibre entre les différents personnages.

Écrit par : Le loutron | 20 avril 2012

La taille n'a pas d'importance le principal pense que si vous avez des connaissances vous êtes le meilleur.

Écrit par : [lien] | 30 juillet 2012

c'est simplement un site éclatant. Ainsi j'envoie ce lien sur sur mon reseau social prefere

Écrit par : assurance auto | 29 août 2012

Le problème lorsque l'on donne vie à un titre original comme «Asura's Wrath», c'est qu'il faut être attentif à tous les secteurs du jeu.

Écrit par : site web | 28 septembre 2012

cyberconnect assure un max avec les fans de Naruto et le jeu est tout simplement une TUERIE TEEBBAAYYYOOOO

Écrit par : pré-commander jeu batman arkham origins | 22 septembre 2013

Les commentaires sont fermés.

 
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