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17 octobre 2011

«F1 2011»: une simulation (presque) parfaite

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Codemasters avait promis de mettre les petits plats dans les grands. L’éditeur britannique n’avait pas menti. «F1 2011» (sur PS3, Xbox360 et PC) est un bijou, la meilleure simulation de course jamais réalisée. Oui mais… pas encore la simulation parfaite. Et comme Afterparties adore l’expression «qui aime bien châtie bien», un mois après les critiques dithyrambiques de la presse spécialisée, on vous livre notre verdict. Avec beaucoup de bons points. Mais sans complaisance par rapport à certains manques, parfois aberrants, du titre.


Une IA au poil, un gameplay léché, le bug des stands corrigé

«F1 2011» est une pure tuerie. Ça ne se discute pas. Visuellement encore plus abouti que son prédécesseur, le nouvel opus dispose d’un gameplay plus fin (mais toujours accessible aux novices) qui retranscrit parfaitement la nouvelle réglementation (DRS et Kers). L’IA a également été remaniée pour un plus grand réalisme et on ne s’en plaindra pas.

Le comportement des autres voitures colle enfin à la réalité: les pilotes s’écartent en essais ou en qualifs pour laisser passer ceux qui sont dans un tour rapide, les drapeaux bleus en course sont respectés, les temps au tour sont fidèles à ce que font les F1 actuels et l’évolution des écarts en course est cohérente (vous ne perdrez pas deux secondes au tour sur votre poursuivant après lui en avoir collé cinq dans les trois tours précédents). La stratégie de course n’est plus sans queue ni tête, l’usure des pneus et les différences entre les gommes tendres et dures sont plutôt bien gérées et le fameux «bug des stands» a évidemment été corrigé.

Boulettes de gomme et cartographies moteur

Certains détails nous ont également particulièrement plu. En vrac: la présence de statistiques (qui faisaient un peu défaut dans la version 2010), les boulettes de gomme qui s’accumulent sur la piste au fil de la course, l’obligation de respecter la réglementation d’essence en qualifications (et de ne pas finir le réservoir vide sous peine d’être disqualifié, comme dans la réalité), le changement de la cartographie moteur disponible en mode carrière et plus seulement en contre-la-montre, le réalisme des temps au tour de l’IA, sans doute en rapport avec la bien meilleure modélisation des circuits et notamment des distances… Bref, un paquet de bonnes choses qui rend d'entrée de jeu la simulation incontournable.

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Des ralentis? Quels ralentis?

Ces louanges faites, et puisque toute la presse spécialisée, unanime, a fait les mêmes (ici ou ), concentrons-nous, aussi, sur ce qui nous a beaucoup moins plu. Car malheureusement, tout n’est pas (encore) rose dans le paddock de Codemasters.

D’abord, et comme l’an passé, le niveau minimaliste des ralentis. Le B-A-BA pour une simulation de course qui se respecte, surtout quand elle offre cette qualité de réalisation. Il est donc toujours impossible de voir les autres voitures tourner en essais libres comme en qualifications alors que Codemasters a en revanche fait l’effort d’intégrer une fonction «direction de course» qui permet de voir les temps au tour (et les partiels) des 23 autres pilotes. Sans parler du replay post-course, une fois encore figé sur notre seul voiture. Franchement frustrant.

Chiche en cinématiques

Ensuite, les animations. Si on voit enfin les pilotes hors de leur voiture, dans le parc fermé en fin de qualifs ou de course, toujours pas l’ombre d’un podium à l’horizon. Quand on sait qu’un «Pro Cycling Manager» propose ce type d’animations depuis cinq ou six ans, ça fait un peu désordre… D’autant que les cinématiques sont toujours les mêmes et au bout d’une saison en mode carrière, on a vite fait le tour de la question (poignée de mains ou tape sur l’épaule du deuxième…)

On avait également bien aimé le côté conférence de presse après la course dans la version 2010. Et là, elles ont tout simplement été remplacées par de simples interviews d’après-course dans le paddock. Même si on n’a rien contre Christophe Malbranque (le commentateur de TF1 présent dans la version française), ça fait un peu cheap.

La safety car, c’est pour faire joli seulement?

Au rayon «immense frustration», on notera que la safety car [la voiture de sécurité qui intervient lors des accidents importants], annoncée en grande pompe après moults hésitations de Codemasters, est davantage présente sur la jaquette que dans le jeu. Après vingt Grand Prix disputés en mode carrière, et malgré quelques tentatives de crash façon «Destruction Derby», on n’a toujours pas vu l’ombre d’une Mercedes sur la piste… Franchement décevant (même si certains veinards ont vraisemblablement eu plus de chance avec l'IA).

On pourrait également parler des temps de chargement interminables (sur la version Xbox 360) et dignes d’un «Fight Night Champion». Mais bon, c’est un peu le lot de toutes les simulations de sport en général. Alors passons.

La durée plus courte du mode carrière

Dernière chose: Pourquoi avoir réduit la durée de vie du mode carrière (de sept ans maximum dans le 2010, on est là cantonné à une carrière de cinq saisons) ainsi que la souplesse sur la durée des courses (on n’a plus le choix qu’entre 10, 20, 50 ou 100% de la distance réelle alors qu’on pouvait tranquillement régler un curseur de 10 à 100% dans la version 2010…)? Des décisions bien étonnantes pour un jeu qui se veut - et qui est - beaucoup plus complet que son prédécesseur…

Bref, après un mois de test acharné, un titre de champion du monde en légende (avec une manette et le contrôle de traction et l'ABS activés), un passage de Williams à Ferrari et un certain désenchantement face à la linéarité du titre en mode carrière, Afterparties n’a pas peur de le dire: Codemasters a passé la seconde mais en a encore largement sous le capot.

-- Nicolas Buzdugan

Commentaires

Bonjour,

Bon test. Concernant les mauvais points de cette version 2011 par rapport au 2010, j'ai l'impression que Codemasters lève le pied volontairement pour pouvoir continuer à créer un opus chaque année. Du coup, l'équipe de dev doit calibrer leur création en fonction de ça. Dans un autre sens ils n'ont qu'une année pour mettre à jour le jeu. Je pense que s'ils n'avaient pas ce critère temporel, ils amèneraient beaucoup plus de choses, et prendraient plus de temps à produire le jeu. Personnellement, ça ne me dérangerait pas s'ils sortaient une nouvelle version tous les deux/trois ans avec des évolutions beaucoup plus significatives à chaque release.

Écrit par : Tornero001 | 18 octobre 2011

Formula One reste la valeur sure du jeu de simulation de Formule 1

Écrit par : vendre jeux batman arkham origins | 22 septembre 2013

Je viens de me le procurer en Occaz hier et je tombe sur ton test en le lisant, je me demande si tu as pas testé le jeu sur la Xbox 1 car concernant les temps de chargement sur ma 360 c'est tout a fait normal. J'ai pas non plus acheté le plus récent des Formula One et ton article est aussi ancien que le jeu. Tout le monde s'en tape le koko par terre depuis mais je tenais quand même a te faire part de mon avis perso, bonne continuation, Tchuss:-P

Écrit par : samuel | 16 novembre 2013

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