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28 avril 2011

«Portal 2» entre par la grande porte

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Si l'amour physique est sans issue, l'amour de la physique, lui, permet de trouver la sortie. C'est l'un des premiers enseignements de «Portal 2» (sur PC, Xbox 360 et PS3), dont on termine la partie solo au bout de six-huit heures, en n'ayant qu'une envie: se frotter au mode coopératif. Trouver un partenaire, en ligne ou en local, pour partager cette expérience, comme on prêterait un bon bouquin à son meilleur ami.


«Portal 2» ressemble à une métaphore du game designer. «En jouant à un jeu, on vit une expérience. Et c'est cette expérience qui importe réellement au concepteur. Sans elle, le jeu n'est rien», écrit Jesse Chell dans L'Art du game design (éd. Pearson). L'Américain ajoute: «Créer ces expériences est le seul et unique but du game designer». Et dans «Portal 2», créer des tests à notre intention est la raison de vivre de GLaDOS, la cruelle intelligence artificielle qui règne sur les laboratoires désolés d'Aperture Science.

Pas de système d'aide? Pas grave

«Portal 2» excite d'abord par la simplicité de son gameplay. Une touche sert à sauter, une seconde à interagir avec des objets de l'environnement. Le joueur possède aussi un «Portal Gun» qui permer de créer un portail bleu et un autre orange, ces fameuses ouvertures par lesquels personnages, objets et matières transitent. Ainsi, hormis les déplacements du perso, le gameplay se limite à quatre fonctions. Mais la sobriété des commandes ne nuit pas à l'expérience de jeu. Au contraire. Frottée aux casse-tête, elle produit des étincelles.

La principale tâche du joueur consiste à résoudre des énigmes. Quand on arrive dans les salles, la sortie est toujours visible. Mais comment y accéder? Il faut observer la disposition des lieux: Sur quels panneaux blancs vais-je pouvoir créer des portails? Il faut recenser le matériel: cubes, rayons laser, gels aux différentes propriétés physiques (que je ne détaillerai pas sans spoiler)...

Et on se lance, on essaie, on recommence à zéro après avoir chuté dans le vide ou s'être noyé dans des surfaces d'eau. Le danger s'incarne également dans d'oblongues tourelles-mitrailleuse joyeusement bavardes. Poids, hauteur, courbe, vitesse... On puise malgré soi dans ses propres notions de physique, en faisant appel à la logique. «Portal 2» ne possède pas de système d'aide ou d'indices? Ce n'est pas grave. On laisse reposer quelques heures, on revient et tout s'éclaire. Certaines énigmes se déchiffrent en quelques secondes, d'autres nécessitent d'aborder le problème sous tous les angles. Et après, «Euréka»!

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Davantage qu'un simple puzzle game

Mais ce serait une vilaine injustice que de réduire «Portal 2» à un simple puzzle game, à un sudoku bouffi en 3D. Ce jeu puise sa force de la mise en scène de ces casse-têtes. Et il ne s'agit pas d'un simple enrobage, comme deux millimètres de chocolat autour de la surprise Kinder. «Portal 2» raconte une histoire, celle d'une humaine enfermée dans un gigantesque centre de tests. Et comme le jeu est en vue subjective, on ne la voit jamais, hormis son «reflet» dans un portail ouvert.

Elle ne parle pas non plus, tout le background du jeu est décrit dans les monologues de trois personnes, dont les intelligences articielles GLaDOS et Weathley. Des propos incisifs et drôles, où le joueur est sans cesse rabaissé à sa triste condition de sujet de tests: «Vous passez les tests plus vite que je ne peux les construire. N'hésitez pas à lever un peu le pied, à faire ce que vous voulez, sauf à détruire le centre...», persifle GLaDOS. Une salle plus loin: «Vous m'avez écouté, j'en suis heureuse, mais à titre d'information, vous n'êtes pas obligé d'aller aussi lentement»... Et la séquence d'humiliation se poursuit pendant tout le jeu.

Modeste, surprenant et dynamique

Les décors futuristes aussi racontent une histoire. Les salles de tests se refont et se referment sous les yeux du joueur. Il y a aussi des échappées, une fuite en avant dans les laboratoires gigantesques et industriels d'Aperture Science...  «Portal 2» ressemble moins à un jeu d'énigmes qu'à un jeu d'aventures dynamique. «La surprise est un élément crucial de toute forme d'amusement », écrit le game designer Jesse Schell. Ici, le joueur est toujours surpris par les rebondissements et l'humour du scénario, par l'ajout progressif d'éléments de game-play, par des nouveaux décors.

Jusqu'à un final peut-être pas spectaculaire, à l'image du jeu, tout dans la retenue. Cette modestie rappelle aussi les origines même du premier «Portal». Comme l'explique Erik Wolpaw, lead writer du jeu dans une interview: «Le concept original de “Portal” vient d'un groupe d'étudiants de Digipen. A l'époque, il s'appelait “Narbacular Drop”. Valve a embauché les étudiants et renommé le jeu. C'est devenu “Portal”, qui a été distribué avec la Orange Box” en 2007». Et sa suite peut dignement figurer déjà parmi les meilleurs jeux de l'année 2011.

- Joël Métreau

Le trailer avec la chanson composée spécialement par le groupe américain The National.

 

Commentaires

un excellent jeu à l'humour ravageur que je recommande chaudement!

Écrit par : tykayn | 08 juin 2011

je savais qu'il y avait de bonnes vibrations ici.

Écrit par : jeux xbox 360 | 18 juillet 2011

il est énorme ce jeu je recommande !!

Écrit par : précommander console GTA 5 | 04 septembre 2013

Les commentaires sont fermés.

 
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