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05 novembre 2010

Atsushi Inaba («Vanquish»): «Nous créons des jeux à l'identité graphique très reconnaissable»

vanquish50057592.jpgA l'occasion de la Paris Games Week, Atsushi Inaba, producteur et cofondateur de Platinum Games, était présent pour évoquer le travail de son studio et son dernier jeu «Vanquish» (Sur Xbox 360 et PS3)

Pourquoi avoir fondé Platinum Games?


J’ai produit beaucoup de jeux chez Capcom, puis dans sa filiale Clover Studio pour développer des jeux originaux et des franchises inédites. Mais comme on appartenait à Capcom, on avait la pression du gros éditeur. C’était difficile de faire ce qu’on voulait dans ces conditions de travail. On a donc décidé de fonder notre propre studio de développement afin de pouvoir librement créer des nouvelles franchises sans être influencé par les vélléités politiques d’une grosse société.

Pourquoi des franchises inédites? Vous trouvez qu’il y a trop de suite dans le secteur du jeu vidéo?

Il y a dix ans, j’ai lu une interview où quelqu’un se plaignait déjà qu’il y avait trop de suites. Ce phénomène existe depuis longtemps dans le jeu vidéo. Je pense que les gens n’ont pas envie de prendre trop de risques. Faire une suite, c’est rassurant, surtout pour un produit qui a bien marché. Aujourd’hui, ça n’a jamais été aussi vrai puisque créer un jeu coûte extrêmement cher. Pour relativiser ces coûts de développement, on est obligés de penser en termes de suites et de sagas. C’est une tendance contre laquelle on aimerait essayer d’aller.

Avec «MadWorld», «Bayonetta» et maintenant «Vanquish», vous avez eu cette volonté de faire des jeux visuellement très marqués?


Les deux choses les plus importantes dans un jeu vidéo, c’est de faire un titre amusant à regarder et à jouer. C’est pour cela que Platinum Games crée des jeux à l'identité graphique très reconnaissable. Il faut qu’on nous reconnaisse au premier coup d’œil et que les gens qui tombent sur nos créations soient immédiatement accrochés.


Au Japon, les jeux réalisés en Occident se vendent moins bien que les titres produits dans le pays. Est-ce que vous pensez au marché global quand vous créez vos jeux?

Au Japon, depuis très longtemps, les entreprises développent des jeux vidéo et les joueurs n’ont jamais vraiment eu le réflexe de jouer à des titres occidentaux qui auraient pu être importés. Aujourd’hui, c’est vrai que les Japonais n’envisagent pas de jouer à un jeu qui n’est pas japonais. Nous, chez Platinum, comme on est des professionnels du secteur, on s’imagine qu’un jeu vidéo est amusant quelle que soit la nationalité du joueur

«MadWorld», dont le graphisme était inspiré du comic Sin City a été bien reçu par la critique. Mais le jeu s’est mal vendu sur la Wii. Les ventes vous ont-elles déçu ?

Ma volonté était de réaliser un jeu sur Wii qui se détacherait du lot, qui serait extrêmement violent et gore. Même si je ne suis pas personnellement un grand fan du genre. Je me suis dit que ça aurait du sens de le faire sur Wii, car c’est un style de jeu qui n’existait pas et qui n’existera sans doute plus jamais sur cette plateforme. Le problème, c’est que le jeu ne s’est pas bien vendu. Je trouve que c’est dommage d’autant plus que ce n’est pas la qualité du titre qui est à remettre en cause. L’échec vient probablement du fait qu’on n’a pas su le vendre correctement. Sur Wii, il y a beaucoup de jeux légers, et «MadWorld», c’était vraiment le contraire. J’aurais voulu qu’on vende «MadWorld» à côté de Wii Fit et que la différence entre les deux jeux attise la curiosité des gens. Malheureusement, comme «MadWorld» était un jeu d’action comme il n’y en avait pas beaucoup sur la Wii, il a surtout été vendu comme un titre hardcore gamer. J’aurais bien aimé le slogan «Wii Love Murder», que j’avais en tête quand j’ai commencé à réfléchir à la communication autour du jeu. Malheureusement, ça n’a pas été possible.

«Bayonetta», sorti en début d’année, est un de mes jeux préférés. Pourquoi avoir choisi une héroïne? Et pourquoi autant d’humour?

Le directeur du jeu, Hideki Kamiya, responsable de «Devil May Cry» à l’époque où on était tous chez Capcom, voulait faire un titre d’action encore meilleur que «DMC». L’intérêt d’un jeu d’action, c’est d’avoir un perso classe. Mais au lieu d’avoir un style ténébreux, on voulait une fille qui incarne la classe de manière sexy. Pour ce qui est de l’humour, Hideki Kamiya est très doué pour écrire les histoires et scénarios. On ne voulait pas que le jeu soit sombre et lourd. C’est pour cela qu’on a rajouté plein de petites choses à droite et à gauche qui peuvent faire sourire le joueur.

Trouvez-vous qu’il y ait suffisamment d’humour dans les jeux vidéo?

Oui, mais l’humour est très difficile à mettre en place. Les créateurs qui sont vraiment capables de faire des choses drôles, il n’y en a assez pas.

Avec votre dernier jeu, «Vanquish» (sur PS3 et Xbox 360), pourquoi être retourné, après «Infinite Space» à un univers de science-fiction?

On voulait faire un jeu de tir, sans que ce soit réaliste et que ça se passe durant un conflit existant. On a donc choisi un univers fictif et futuriste.

Vous n’avez créé que des jeux à pratiquer en solo. Avez-vous prévu un titre multijoueurs?

Les jeux qu’on a faits jusqu’à présents ne se prêtaient pas au multijoueurs. Effectivement, on est en train de travailler sur un projet de ce style. Mais comme il n’a pas été annoncé officiellement, je ne peux pas en dire plus.

Parmi les récents jeux sortis, quels sont-ceux que vous auriez aimé faire?

Il n’y a pas de jeux que j’aurais voulu faire. Mais en tant que consommateur, j’aime bien les titres qui dégagent une certaine atmosphère. Mes derniers coups de cœur, je dirais que c’est «Alan Wake» et «Heavy Rain».

— Recueilli par Joël Métreau

Le trailer de Vanquish

 

Commentaires

Atsushi Inaba, jeune génie japonais ! Bravo !

Écrit par : DongfuongBatbai | 15 novembre 2010

AAAAAH j'adore !!! génial !

Écrit par : Mercato | 20 mai 2011

nandayo kora !!! yoossshhh vive captain tsubasa !!

Écrit par : vente GTA 5 | 02 septembre 2013

Les commentaires sont fermés.

 
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